در صنعت بازیهای ویدیویی استدیوهای زیادی وجود دارند که تخصصشان در ساخت یک سبک خاص یا حتی یک ip خاص است در این بین سبک ریسینگ به دلیل پیچیدگی و تفاوتهای فراوانی که با دیگر سبکها دارد، میزبان تعداد زیادی از اینگونه استدیوها است. criterion و codemasters دو استدیویی هستند که محوریترین کار و فعالیتشان ساخت ریسینگ بوده و در این زمینه نیز از بهترین استدیوهای حال حاضر به شمار میآیند. Criterion سال پیش با ساخت آخرین نسخه از سری NFSتاحدودی امیدها را ناامید کرد و آب سردی بر شور و شوق طرفداران خود ریخت. اما هم اکنون کدمسترز آمده است تا با ارائه آخرین ساختهشان در سبک ریسینگ، نشان دهد که هنوز هم یکی از مدعیان اصلی به شمار میرود.
در واقع استفاده از کلمه «ریسینگ» برای نام بردن از این سبک کمی کلی گویی به حساب میآید. در نسل حاضر به خصوص در سالهای اخیر با پیشرفت و توسعه این سبک و افزوده شدن بر تعداد طرفداران آن، ناشران بسیاری در صدد ساخت یک عنوان در این سبک برآمدند تا بتوانند بخشی از این بازار بزرگ و هیجان انگیز را از آن خود کنند. در همین راستا شاهد نوآوریها و خلاقیتهای فراوانی در این سبک بودیم. شاید در گذشته میشد یک بازی را با گفتن شبیهساز یا آرکید بودن آن به راحتی معرفی کرد اما هم اکنون با گسترش این سبک به نظر میرسد مرزبندیها تا حدودی در حال کم رنگ شدن هستند. عناوینی مانند Horizon- Dirt- Grid با استفاده از مکانیزمهای هیجان انگیز هر دو شاخه شبیهساز و آرکید اقدام به جذب طرفداران هر دو سبک کردهاند و به نوعی دایره وسعت مخاطبین خود را بسیار گسترده کردهاند. Grid2 نیز همانند نسخه پیشین خود در این دسته جای میگیرد. منتها میتوان Grid2 را سرآمد اینگونه بازیها دانست که با گیمپلی دقیق و جذاب خود یکی از دقیقترین و مناسبترین گیمپلیهای نیمه آرکید- نیمه شبیه ساز را پدید آورده است.
تمرکز در G2بر روی کنترل همه جانبه و 100درصدی ماشین است به گونهای که حسی شبیه به یک بازی سیمولیشن را القا کند. تخریبپذیری وسیع نیز از دیگر عوامل نیمه شبیه ساز شدن این عنوان است. به گونهای که آسیبهایی که در طول مسابقه به ماشینتان وارد میشود تنها محدود به یک سری تغیرات فیزیکی در ظاهر ماشین نمیشوند و بر عملکرد و دستورپذیری اتوموبیلتان نیز بسیار موثرند. از سوی دیگر همین المان باعث جذابیت وصف ناپذیری در مسابقات میشود؛ اگر فلشبکهایتان تمام شده باشد به طور ناخوآگاه احساس اضطراب و پریشانی سراغتان خواهد آمد چون اگر در این حالت تصادف شدیدی بکنید و اتوموبیلتان از کار بیافتد دیگر قادر به ادامه مسابقه نخواهید بود و باید سراغ گزینه ری استارت بروید! از سوی دیگر اگر آسیب وارده به ماشینتان در حد از کار افتادن کامل ماشینتان نباشد، تا آخر مسابقه باید عدم فرمانپذیری کامل و انحراف به چپ یا راست ماشین را تحمل کنید و استراتژی خود را برای ادامه مسیر تغییر دهید که حقیقتا هیجانی بینظیر را سبب میشود که در کمتر عنوانی به این صورت قادر به تجربه آن خواهید بود. در سالهای اخیر جهتگیری مشهودی که بین بازیهای این سبک مشاهده میشود، حرکت آنها به سمت open world شدن و ارائه دنیایی وسیع برای جستوجو و کاوشگری است. چیزی که اخیرا در فورزا هورایزن به بهترین شکل ممکن دیدیم. این رویکرد مطمئنا جذابیتهای بسیاری دارد و علاوه بر افزودن به عمق گیم پلی بر ساعات آن نیز به شدت تاثیر مثبت میگذارد به طوری که تا مدتها میتوان با یک بازی سرگرم بود. اما همانطور که کدمسترز اعلام کرد انتخاب این سیستم بسته به نوع نگرش و هدف بازیساز میتواند متغیر باشد. در G2 مهمترین کار شما رقابت است، رقابت به هر قیمتی! G2 تمامی المانها و جذابیتهای open world بودن را فدای این هدف کرده است تا مخاطب در این بازی فقط و فقط بر روی مسابقات متمرکز شود. در واقع تجربهای که شما در G2 از رانندگی خواهید داشت تنها محدود به لحظات پر استرس و دلهره آور مسابقه و به چالش کشیده شدن توسط رقیبانتان است. پس اگر میخواهید در دنیای بازی بی هدف پرسه بزنید و از مناظر آن لذت ببرید، G2 دنیای ایده آل شما نیست!
البته دورنماها و مناظر طبیعی بسیار زیبا و متنوع هستند. به لطف برگزاری مسابقات در نقاط مختلف جهان، از آمریکا تا خاورمیانه و ژاپن را زیر پای خواهید گذاشت. طبیعتا طراحی هنری نیز در لوکیشنهای مختلف، متفاوت است و تنوع بصری قابل قبولی به بازی میدهد. البته چیزی که از لحاظ بصری همیشه جلوی چشمتان است، رنگبندی خاص و تا حدود کمی اغراقآلود بازی است. کنتراست بالای محیط بیشترین چیزیست که در نگاه اول نظر مخاطب را جلب میکند. فرقی ندارد مسابقهتان در چه کشوری برگزار شود؛ همیشه شاهد رنگبندیهایی گرم و جذاب هستیم که البته در نقاط کوهستانی به سبب شرایط محیطی تا حدودی از آن کاسته میشود. با توجه به openworld نبودن بازی کیفیت دورنماها و محیط اطراف جاده میتوانست بسیار بهتر باشد. کافی است تا مقابل تماشاگران کنار جاده از رقابت دل بکنید و بایستید تا کیفیت و طراحی ضعیف تماشاگران و از آن مهمتر بافتهای تا حدودی بیکیفیت را مشاهده کنید که البته با توجه به ذات بازی که هیجان و سرعت است، چندان به چشم نمیآید و میتوان از آن صرف نظر کرد. مسابقات بازی شامل استایلها و انواع گوناگونی هستند که بعضا بسیار نوآورانه و هیجان انگیزاند. از مدهای معمول بازیهای ریسینگ میتوان به مسابقات 8نفره یا بیشتر اشاره کرد که باید برای اول شدن بجنگید. Face off از دیگر مدهای جذاب بازی است که به جرات یکی از زیباترین Face offهایی خواهد بود که تجربه خواهید کرد. به لطف مسابقات دونفره که در این مسابقات تجربه میکنید، هوش مصنوعی به طور کامل نمود مییابد که بی انصافی است اگر بخواهیم از آن ایراد بگیریم. در واقع هدف اول رقبا اول شدن در مسابقات است و پس از آن عذاب دادن شما! پس دیگر بی جهت شاهد جنون آنی رانندگان دیگر نخواهیم بود که رقابت را رها کنند و فقط به نابودی شما فکر کنند. در مراحل انتهایی و تقریبا از سیزن 3 به بعد که سختی بازی بیشتر میشود، به طبع آن هوش مصنوعی نیز خودنمایی بیشتری میکند.
یکی از مسابقات نو آورانهای که در G2 شاهد آن خواهیم بود رقابت بین دو راننده است اما نه برای اول شدن یا رکورد زدن بلکه برای جمع آوری امتیاز بیشتر آنهم از طریق سبقت گرفتن از ماشینهای داخل جاده بدون برخورد کردن به آنها و موانع اطراف جاده! همانطور که میبینید هدف فقط رسیدن عقربه سرعت سنج شما به بینهایت نیست بلکه سنجش مهارت رانندگی شما نیز در اولویت بسیاری از مسابقات قرار دارد. از مهمترین ویژگیهای یک ریسینگ جذاب تعدد وسایل نقلیه قابل انتخاب است. اما بگذارید سوالی مطرح کنم؛ چرا تعدد اتوموبیلها در بازیهای این سبک اهمیت دارد و از ویژگیهای مهم یک بازی به شمار میرود به طوری که در بازی هایی مانند Forza و GT با وجود داشتن المانها و ویژگیهای منحصر به فرد بسیار همچنان تعداد ماشین ها، یکی از مهمترین اخبار هر نسخه از آنهاست؟ میتوان از دو منظر به این موضوع نگریست. از دیدگاه اول میتوان به تنوع طلبی مخاطب اشاره کرد و اینکه ماشینهای مختلف، از نظر بصری تنوع خوبی به بازی میدهند. اما از منظر دیگر میتوان به تغییر گیم پلی و المانهای آن بسته به ماشینهای مختلف اشاره کرد. یعنی شما هر اتوموبیلی انتخاب کنید بسته به شرایط موتوری و فیزیکی آن باید استراتژی خود را در بازی عوض کنید. G2 از نظر تعداد ماشینها آمار امیدوار کنندهای ارائه نمیدهد و مقایسه آن با عناوینی مانند GT تنها موجب دلسردی است اما از دیدگاه دوم بسیار موفق عمل کرده است.
یعنی هر ماشین در G2 ویژگیهای خاص خود را دارد و به جرات تجربهای که در این بازی با ماشینهای مختلف کسب میکنید تجربهای کاملا نو و پویا خواهد بود که در عین به چالش کشیدن تواناییهای شما، از یکنواخت شدن بازی میکاهد. طراحی ظاهری اتوموبیلها نیز به طور کلی مناسب و گاها متغیر است. تاثیرات نورهای محیط بر اتوموبیل شما و بازتاب آن از بدنه ماشین بسیار دقیق و چشمنواز بوده و به نوعی اتوموبیل شما را چشمنوازترین و پویاترین شیئ در دنیای Grid ساخته است. البته در بخش گرافیکی همه چیز کامل و بی نقص نیست! کیفیت سایهها مخصوصا سایه ماشین بر روی جاده اصلا مطلوب نبوده و علیالخصوص وقتی اتوموبیل خود را از جلو نگاه کنید کیفیت پایین سایهها بسیار به چشم میآیند. یکی از خبرهایی که سروصدا بسیار زیادی کرد نبود دوربین Cockpit در بازی بود که اگر منصفانه نگاه کنیم آسیب چندانی به تجربه بازی نزده است و با توجه به مصاحبههای سازندگان، طرفداران کم این دوربین، نبود آن را توجیه میکنند. مورد بعدی، لرزش دوربین است. هرچه ماشین شما سبک وزنتر باشد لرزشهای بیشتری را حس خواهید کرد که سبک بودن اتوموبیل را القا میکند. این سبک بودن در نحوه کنترل ماشین نیز دخیل بوده و انحراف ماشین و چپ کردن آن را راحتتر میسازد. به طور کلی تقریبا تمامی عوامل بازی در خدمت گیمپلی و کنترل دقیق بازی هستند. در ابتدا بازی سعی دارد تا با نشان دادن وجه آرکید خود نظر این دسته از مخاطبین که گیم پلی آرکید را میپسندند جلب کند و در ادامه گیم پلی بازی بیشتر بر مهارت و دقت شما در کنترل اتوموبیلتان تکیه دارد بطوریکه در سیزنهای پایانی با اینکه ماشینهای پر سرعتی در اختیارتان قرار میگیرد، بیشترین چیزی که در این مراحل نیاز دارید حفظ کنترل و تعادل ماشین است. در واقع هرچه به پایان بازی نزدیک میشوید بازی بیشتر بر المانهای شبیه ساز خود تکیه میکند.
از دیگر نکات بازی طراحی جادهها و پیستها بوده که به نظر در این مورد اصل غافلگیری مورد توجه سازندگان بوده است! در برخی از مسابقات به دلیل متغیر بودن مسیر مسابقه، نقشهای در اختیارتان قرار نمیگیرد و عملا نمیدانید چه در انتظارتان است؛ چیزی که علاوه بر افزودن هیجان باعث میشود گاها پای خود را بر پدال ترمز نیز بفشارید! تخریب پذیری ویژگیای است که در حال جا افتادن بین تمام بازیهای سبک ریسینگ است و هم اکنون تمام بازیها حداقل تخریب پذیری ظاهری را دارند. G2در این زمینه دست مخاطب خود را باز میگذارد. میتوانید از منو تنظیمات تنها دمیج فیزیکی را فعال کنید یا اگر فکر میکنید دست فرمان خوبی دارید دمیج فنی را نیز به آن اضافه کنید! دمیج فنی معمولا به انحراف به چپ و راست و یا از کار افتادن کامل ماشین محدود میشود اما در دمیج فیزیکی شاهد انعطاف پذیری و به نوعی دقت بالا هستیم. تا آخرین لحظاتی که بازی را تجربه میکردم شاهد آسیبها و ضربات جدیدی بودم که به اتوموبیلم وارد میشد. صادقانه بگویم انتظار همچین تنوع و دقتی را نداشتم! بسته به شدت و جهت ضربه، نوع تخریبپذیری نیز متفاوت است؛ بعنوان مثال اگر ضربه کوچکی به پشت ماشینتان وارد شود ممکن است صندوق عقب کمی تکان بخورد ولی اگر برخورد شدیدتری رخ دهد، در سرعتهای بالا بدلیل جریان هوا صندوق عقب بطور کامل باز میشود و یا کنده میشود و ...
در G2 استفاده از موسیقی کم ولی تاثیر گذار است. اغلب در بین منوها و لودینگها شاهد موسیقیای جذاب و تاثیر گذار هستیم ولی به محض شروع مسابقه تنها صدای رقابت است که میماند! البته گاها در برخی مسابقات حساس استفادههای مقطعی و کوتاهی از موسیقی میشود. همچنین در طول مسیر اگر از کنار تماشاگران بگذرید گاها صدای فریاد و تشویق آنها را میشنوید و حتی گاهی صدای ترسیدن آنها را نیز میشنوید در محل خط پایان نیز این صدای فلاشهای عکاسان است که حکمرانی میکند. در کل بخش صداگذاری و موسیقی کامل بوده و جزئیات زیادی را نیز شامل میشود. G2 بازیای است که در آن قرار نیست همیشه پیروز باشید و رتبه هایی غیر از اولی نیز در آن طعمی شیرین خواهند داشت. بازیای که اگر بتوانید با سیستم دقیق و ریزبین کنترل و فیزیک آن آشنا شوید تجربهای بسیار لذت بخش از ادغام سبک آرکید و شبیه ساز خواهد بود و به شما ثابت میکند که هیجان فقط در فشردن پدال گاز نیست!
منبع: bazicenter
نويسنده: Mehrdad
بازديد: 5257
نظرات:
موضوعات:متفرقهنقد و برسی بازی ها ,
برچسب ها:نقد و برسی بازی Grid 2دانلود بازیGrid 2کد های بازی Grid 2دانلود ترینر بازی Grid 2نقد کامل بازی Grid 2کد های بازی Grid 2 برای ps3دانلود بازی Grid 2 برای کامپیوترمرجع نقد تمامی بازی ها ,
خشم در چشمان او موج میزند، نفرت و اشتیاق انتقام در چهرهاش دیده میشود. هر موجودی که بر سر راهش قرار بگیرد هیچ شانسی برای زنده ماندن ندارد.
بالاخره بعد از انتظارات فراوان برای قسمت سوم و پایانی سری God of War و البته بعد از یک پیش غذا (God of War Collection) کریتوس آماده است تا عظمت خود و ویرانی المیپوس را به دنیا نشان دهد و برای بار آخر خشمش را بر سر خدایان خالی کند.
بازیهای قبلی سری God of War را به جرات میتوان جزو بهترین بازیهای عرضه شده بر روی PS2 قرار داد، بازیهایی که در سبک خود بهترین بودند و باعث شدند خیلی از بازیهای همسبک تقلیدهای بزرگ و کوچک از روی آنها داشته باشند. GoW III نیز از این قاعده مستثنی نیست و قطعاً بار دیگر ثابت میکند که هنوز شاه این سبک است.
بازی یک شروع حماسی و باورنکردنی دارد، جایی که درست بعد از پایان GoW II شروع میشود و کریتوس سوار بر تایتان Gaia در حال بالا رفتن از کوه الیمپوس برای تمام کردن کار Zeus است که سر و کله Poseidon خدای دریاها و برادر Zeus پیدا میشود. خدایان برای دفاع از الیمپوس هرکاری انجام میدهند، Poseidon اولین خدایی است که در سر راه کریتوس و تایتانها میایستد و با تمام قدرتش به آنها حمله میکند، اینگونه اولین باس فایت عظیم بازی شروع میشود. کریتوس هم آماده است تا به بیرحمانه ترین نحو او را بین میبرد و به راهش برای نابودی الیمپوس ادامه میدهد.
مبارزه با Poseidon و تمام کردن کار او در نمای اول شخص یکی از جذابترین و خشنترین صحنههای بازی است. در واقع بازی پر از صحنههای خشن، سینماتیک و عظیم در حین مبازات است که بازیکن را خیره میکند. منظور از عظیم فقط یک کلمه ساده برای تعریف الکی نیست بلکه فقط کافی است به نبرد با تایتان معروف "کرونوس" برسید تا معنی عظمت بازی را درک کنید.
نحوه قرار گیری دوربین در سینماتیک شدن بازی نقش به سزایی دارد. میتوان گفت در اکثر صحنهها حرکت و زاویه دوربین بسیار خوب کارگردانی شده که این امر خود تاثیر بسیاری در گیمپلی دارد. گیمپلی سنتی سری GoW در این بازی نیز تکرار شده است و نباید انتظار تحول کامل آن را داشته باشیم، اما المانهای متعددی به گیمپلی اضافه شده است که آن را بیش از پیش لذت بخش میکند. اولین نکته متفاوت نسبت به دو بازی گذشته، اضافه شدن آیتمها است. در بازی 3 نوع آیتم از جمله: "سر هلیوس" "تیر کمان آپولو" و "کفشهای هرمیز" وجود دارد که هر کدام کاربردهای خاصی دارند. به طور مثال در مناطق مشخصی میتوان از کفشهای هرمیز برای بالارفتن از دیوار استفاده کرد یا در مکانهای تاریک میتوان از سر هلیوس به عنوان منبع نور استفاده کرد. استفاده از آیتمها محدود به پر بودن item bar است که با استفاده پیاپی خالی میشود اما مجدداً به صورت خودکار پر میشود. تغییری دیگر در گیمپلی، نوع استفاده از جادوها است. برخلاف دو بازی گذشته این بار جادوها به سلاحهای کریتوس پیوند خورده اند. هر سلاح دارای یک جادو است که با انتخاب سلاح مورد نظر و زدن دکمه R2، جادوی مرتبط با آن فعال میشود. در مجموع 4 سلاح وجود دارد که با پیشروی در بازی آنها را به دست میآورید. نکته بسیار مثبت در مورد سلاحها نسبت به سلاحهای دو بازی گذشته این است که کارایی زیادی در مبارزات دارند و بازیکن اشتیاق بیشتری به استفاده از سلاحهای مختلف خواهد داشت، به این دلیل که تعویض آنها در بین مبارزات آسانتر شده و با زدن کلیدهای جهت میتوان به راحتی سلاحها را تعویض کرد. ضمن اینکه عملکرد و ضربات بهتری دارند، به خصوص Nemean Cestus که نسبت به دیگر سلاحها متفاوتتر است. در دو نسخه قبلی شرایط به این صورت نبود و بازیکنان بیشتر مواقع تنها از (Blade of Athena(Chaos استفاده میکردند.
مبارزات در سری GoW همیشه نقطه اوج گیمپلی بودند، این مساله در GoW III هم کاملا احساس میشود. به لطف سیستم جدید تعویض سلاح، در حین مبارزات، سریعاً و به راحتی میتوان سلاح را عوض کرد و بدون اینکه سرعت مبارزه افت داشته باشد، Combo های بیشتر و متنوعی را بر سر دشمنان فرود آورد. از این لحاظ مبارزات در GoW III کاملاً راضی کننده هستند. البته اکثر دشمنان مربوط به همان دو نسخه قبلی فقط با کمی تفاوت هستند، اما چندین دشمن جدید از جمله Chimera نیز وجود دارد که نحوه مبارزه خاصی دارند. اما باس فایتها از لحاظ تنوع و کیفیت بسیار خوب هستند به خصوص اینکه چندین باس فایت در مقیاس عظیمی رخ میدهد، به جرات میتوانم بگویم جزو خاطره انگیزترین مبارزات در تمام بازیها برای من بودند. هرچند که مبارزه پایانی بازی میتوانست خیلی بهتر از اینها باشد.
بخش Platforming نیز با وجود Icarus Vent جذاب و هیجان انگیز کار شده، این مراحل چندین بار در بازی تکرار میشوند جایی که شما با سرعت بسیار زیاد از تونلهای عمودی بالا یا پایین میروید و در سر راه باید مراقب سنگها و صخره باشید. همچنین بالا رفتن از صخرهها نیز جزیی از بخش Platforming هستند و با استفاده از کفشهای هرمیز قابلیت بالارفتن و حرکت برروی بعضی دیوارها را دارید.
بخش پازلها نیز اگرچه از نظر تعداد در حد دو بازی قبلی نیستند اما هرچه در بازی پیش میروید با پازلهای بهتری روبهرو میشوید.
اگر به خاطر داشته باشید در ابتدای ساخت بازی، استودیو سازنده وعده گرافیک پر زرق و برق در حد دموهای CG را داده بود در حالی که عده زیادی این مطالب را دروغ خطاب میکردند و آن را به تمسخر میگرفتند اما Santa Monica در انتها به این حرف و حدیثها پایان داد. GoW III از لحاظ بصری اگر بهترین بازی این نسل نباشد، قطعاً یکی از بهترینهای گرافیک در میان بازیهای کنسول است، به طوریکه CGهای GoW II را به یک جوک تبدیل میکند، اما باید بگویم در عین حال ضعفهای کوچکی نیز دارد. مدل سازی کریتوس به بهترین نحو انجام شده است و جزییات بینظیری دارد اما برروی مدل سازی و جزییات بعضی از کاراکترها نسبت به بقیه کمتر کار شده که در برخی موارد کاملا واضح است. ضمن اینکه نباید از وسعت و گرافیک چشم نواز محیط چشم پوشی کنیم، در مواجه با یکی از باسهای بازی شما بر روی بدن عظیم او در حال مبارزه هستید و مشاهده میکنید که چطور محیطی با آن وسعت در حال تکان خوردن است، این نکته خود جای تعجب دارد که چطور Santa Monica موفق به انجام این کارها بر روی سخت افزار محدود کنسول شده است. نورپردازی پویای بازی نیز در خودنمایی گرافیک تاثیر به سزایی دارد، برای مثال بازتاب نور سلاحهای کریتوس در محیط های تاریک واقعا دیدنیست.
از AA بسیار بالای بازی نیز نباید گذشت زیرا تقریبا (به جز سایهها) هیچ لبه دندانه داری در بازی مشاهده نمیشود. سازندگان از تکنولوژی MLAA در بازی بهره برده است، این تکنولوژی تقریباً با 16x AA برابری میکند و برای یک بازی کنسولی نکته قابل توجهی است. نمونه ضعیفتر MLAA قبلا در بازی Saboteur استفاده شده بود. با فراگیر شدن این تکنولوژی میتوان امید داشت که اکثر سازندگان از این قابلیت در بازیهای PS3 استفاده کنند.
یک نکته جالب، نبود صحنههای CG در بازی است. Cut Sceneها همگی توسط انجین بازی پردازش شدهاند. تعدادی از آنها real time پردازش میشود و تعدادی دیگر با یک سری افکت بیشتر از قبل بر روی انجین ساخته شده و نمایش داده میشوند. نکته دیگری که قابل ذکر است، فریمریت بازی است. فریمریت در مواقعی که مبارزهای درکار نیست معمولا بر روی 60 است اما هنگام مبارزات شلوغ به 40 فریم در ثانیه نیز میرسد. که در بدترین حالت نیز از خیلی از بازیهای این نسل بیشتر
داستان بازی را شاید تنها نقطه صعف آن میتوان به حساب آورد. البته داستانِ کلی خوب نوشته شده است و پایانی شایسته را برای کریتوس رقم میزند اما مشکلاتی نیز در نحوه روایت و برخی جزییات داشت. متاسفانه بدون Spoil کردن داستان راهی برای توضیح وجود ندارد بنابراین ممکن است با خواندن این قسمت کمی از داستان برایتان Spoil شود.
همان طور که گفتم داستان به نحو مناسبی روایت نمیشود و باعث ایجاد سردرگمی میشود، برای مثال ممکن است در بعضی مواقع برای بازیکن سوال پیش بیاید که کریتوس در این مکان چکار میکند و هدفش چیست. ضمن اینکه سوالهایی نیز در طول داستان بوجود میآید که یا جواب درستی به آنها داده نمیشود و یا اصلا بی جواب باقی میمانند، مثلاً برای تبدیل شدن آتنا به موجودی فرای خدایان، نویسندگان فقط به این توضیح بسنده کردهاند که او خود را برای نجات زئوس فدا کرد، و یا اینکه چرا جعبه پندورا خالی بود و به چه جهت از یک جعبه خالی بوسیله آتش Olympus محافظت میشود و .... بنابراین میتوان گفت داستان بازی میتوانست بهتر از این باشد اگر نویسندگان بازی بر روی نحوه روایت آن بیشتر کار میکردند. گرچه پایان بسیار خوب و شجاعانه برای این 3 گانه و کریتوس بود.
میرسیم به بخش موسیقی و صداگذاری، که از نقاط قوت بازی محسوب میشوند. موسیقی سری GOW همانطور که میدانید همیشه تم حماسی مربوط به افسانههای یونان را داشته و GoW III نیز از همین قاعده پیروی میکند و با قطعات شاهکاری که Gerard Marino و دیگر آهنگ سازان بازی ساختهاند حس هیجان و قوطهور شدن در دنیای اساطیر یونان به بازیکن انتقال داده میشود. صداگذاری شخصیتهای بازی نیز خوب کار شده است به خصوص صدای خود کریتوس که مثل همیشه عالیست، جالب است بدانید صداگذاری شخصیت هرکول بر عهده Kevin Sorbo بود که سابقاً در سریالها و فیلمهای متعددی در نقش هرکول ظاهر شده است.
در کلام آخر GoW III گرچه نقاط ضعف کوچکی داشت اما گیمپلی طوفانی و گرافیک خیره کننده آن باعث تبدیل شدن GoW III به یکی از بهترین بازیهای این نسل و سال 2010 شده است.
منبع:bazicenter
نويسنده: Mehrdad
بازديد: 6226
نظرات:
موضوعات:God Of Warنقد و برسی بازی ها ,
برچسب ها:خدای جنگ 3نقد و برسی god of war3دانلود بازی خدای جنگ 3 برای کامپیوترکد های بازی خدای جنگ 3کریتوسنقد شخصیت کریتوسکریتوس در برابر زِيوسنقد کامل بازی خدای جنگ3مرگ کریتوس پوسایدون ,